14 KiB
VMath
Collection of math routines for 2d and 3d graphics.
Has functions for Vec2, Vec3, Vec4, Mat3, Mat4 and Quat.
API: vmath
import vmath
func between
Returns true if value is between min and max or equal to them.
func between(value, min, max: float32): bool
func sign
Returns the sign of a number, -1 or 1.
func sign(v: float32): float32
func quantize
Makes v be multipe of n. Rounding to integer quantize by 1.0.
func quantize(v: float32; n: float32): float32
func lerp
Interpolates value between a and b.
- 0 -> a
- 1 -> b
- 0.5 -> between a and b
func lerp(a: float32; b: float32; v: float32): float32
type Vec2
2D vector
Vec2 = object
x*: float32
y*: float32
func vec2
func vec2(x, y: float32): Vec2
func vec2
func vec2(a: Vec2): Vec2
func +
func `+`(a: Vec2; b: Vec2): Vec2
func -
func `-`(a: Vec2; b: Vec2): Vec2
func *
func `*`(a: Vec2; b: float32): Vec2
func *
func `*`(a: float32; b: Vec2): Vec2
func /
func `/`(a: Vec2; b: float32): Vec2
func +=
func `+=`(a: var Vec2; b: Vec2)
func -=
func `-=`(a: var Vec2; b: Vec2)
func *=
func `*=`(a: var Vec2; b: float32)
func /=
func `/=`(a: var Vec2; b: float32)
func zero
func zero(a: var Vec2)
func -
func `-`(a: Vec2): Vec2
func lengthSq
func lengthSq(a: Vec2): float32
func length
func length(a: Vec2): float32
func length=
func length=(a: var Vec2; b: float32)
func normalize
func normalize(a: Vec2): Vec2
func dot
func dot(a: Vec2; b: Vec2): float32
func dir
func dir(at: Vec2; to: Vec2): Vec2
func dir
func dir(th: float32): Vec2
func dist
func dist(at: Vec2; to: Vec2): float32
func distSq
func distSq(at: Vec2; to: Vec2): float32
func lerp
func lerp(a: Vec2; b: Vec2; v: float32): Vec2
func quantize
func quantize(v: Vec2; n: float32): Vec2
func inRect
Check to see if v is inside a rectange formed by a and b. It does not matter how a and b are arranged.
func inRect(v: Vec2; a: Vec2; b: Vec2): bool
func []
func `[]`(a: Vec2; i: int): float32
func []=
func `[]=`(a: var Vec2; i: int; b: float32)
proc randVec2
proc randVec2(): Vec2
func $
func `$`(a: Vec2): string {.raises: [ValueError].}
func fixAngle
Make angle be from -PI to PI radians.
func fixAngle(angle: float32): float32
func angle
Angle of a Vec2.
func angle(a: Vec2): float32
func angleBetween
Angle between 2 Vec2.
func angleBetween(a: Vec2; b: Vec2): float32
func angleBetween
Angle between angle a and angle b.
func angleBetween(a, b: float32): float32
func turnAngle
Move from angle a to angle b with step of v.
func turnAngle(a, b, speed: float32): float32
type Vec3
3D vector
Vec3 = object
x*: float32
y*: float32
z*: float32
func vec3
func vec3(x, y, z: float32): Vec3
func vec3
func vec3(a: Vec3): Vec3
const X_DIR
X_DIR = (x: 1.0, y: 0.0, z: 0.0)
const Y_DIR
Y_DIR = (x: 0.0, y: 1.0, z: 0.0)
const Z_DIR
Z_DIR = (x: 0.0, y: 0.0, z: 1.0)
func +
func `+`(a: Vec3; b: Vec3): Vec3
func -
func `-`(a: Vec3; b: Vec3): Vec3
func -
func `-`(a: Vec3): Vec3
func *
func `*`(a: Vec3; b: float32): Vec3
func *
func `*`(a: float32; b: Vec3): Vec3
func /
func `/`(a: Vec3; b: float32): Vec3
func /
func `/`(a: float32; b: Vec3): Vec3
func +=
func `+=`(a: var Vec3; b: Vec3)
func -=
func `-=`(a: var Vec3; b: Vec3)
func *=
func `*=`(a: var Vec3; b: float32)
func /=
func `/=`(a: var Vec3; b: float32)
func zero
func zero(a: var Vec3)
func -
func `-`(a: var Vec3): Vec3
func lengthSq
func lengthSq(a: Vec3): float32
func length
func length(a: Vec3): float32
func length=
func length=(a: var Vec3; b: float32)
func normalize
func normalize(a: Vec3): Vec3
func cross
func cross(a: Vec3; b: Vec3): Vec3
func computeNormal
func computeNormal(a, b, c: Vec3): Vec3
func dot
func dot(a: Vec3; b: Vec3): float32
func dir
func dir(at: Vec3; to: Vec3): Vec3
func dist
func dist(at: Vec3; to: Vec3): float32
func distSq
func distSq(at: Vec3; to: Vec3): float32
func lerp
func lerp(a: Vec3; b: Vec3; v: float32): Vec3
func quantize
func quantize(v: Vec3; n: float32): Vec3
func angleBetween
func angleBetween(a, b: Vec3): float32
func []
func `[]`(a: Vec3; i: int): float32
func []=
func `[]=`(a: var Vec3; i: int; b: float32)
func xy
func xy(a: Vec3): Vec2
func xz
func xz(a: Vec3): Vec2
func yx
func yx(a: Vec3): Vec2
func yz
func yz(a: Vec3): Vec2
func zx
func zx(a: Vec3): Vec2
func zy
func zy(a: Vec3): Vec2
func almostEquals
func almostEquals(a, b: Vec3; precision = 1e-006): bool
proc randVec3
Generates a random vector based on http://mathworld.wolfram.com/SpherePointPicking.html
proc randVec3(): Vec3
func $
func `$`(a: Vec3): string {.raises: [ValueError].}
type Vec4
4D Vector.
Vec4 = object
x*: float32
y*: float32
z*: float32
w*: float32
func vec4
func vec4(x, y, z, w: float32): Vec4
func +
func `+`(a: Vec4; b: Vec4): Vec4
func -
func `-`(a: Vec4; b: Vec4): Vec4
func -
func `-`(a: Vec4): Vec4
func *
func `*`(a: Vec4; b: float32): Vec4
func *
func `*`(a: float32; b: Vec4): Vec4
func /
func `/`(a: Vec4; b: float32): Vec4
func /
func `/`(a: float32; b: Vec4): Vec4
func +=
func `+=`(a: var Vec4; b: Vec4)
func -=
func `-=`(a: var Vec4; b: Vec4)
func *=
func `*=`(a: var Vec4; b: float32)
func /=
func `/=`(a: var Vec4; b: float32)
func zero
func zero(a: var Vec4)
func xyz
func xyz(a: Vec4): Vec3
func $
func `$`(a: Vec4): string {.raises: [ValueError].}
func vec3
func vec3(a: Vec2; z = 0.0): Vec3
func vec4
func vec4(a: Vec3; w = 0.0): Vec4
func vec4
func vec4(a: Vec2; z = 0.0; w = 0.0): Vec4
type Mat3
3x3 Matrix
Mat3 = array[9, float32]
func mat3
func mat3(a, b, c, d, e, f, g, h, i: float32): Mat3
func mat3
func mat3(a: Mat3): Mat3
func identity
func identity(a: var Mat3)
func mat3
func mat3(): Mat3
func transpose
func transpose(a: Mat3): Mat3
func $
func `$`(a: Mat3): string {.raises: [ValueError].}
func *
func `*`(a: Mat3; b: Mat3): Mat3
func *
func `*`(m: Mat3; v: Vec3): Vec3
func scale
func scale(a: Mat3; v: Vec2): Mat3
func scale
func scale(a: Mat3; v: Vec3): Mat3
func rotationMat3
func rotationMat3(angle: float32): Mat3
func rotate
func rotate(a: Mat3; angle: float32): Mat3
func *
func `*`(a: Mat3; b: Vec2): Vec2
type Mat4
4x4 Matrix - OpenGL row order
Mat4 = array[16, float32]
func mat4
func mat4(v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8, v9, v10, v11, v12, v13, v14, v15: float32): Mat4
func mat4
func mat4(a: Mat4): Mat4
func identity
func identity(): Mat4
func mat4
func mat4(): Mat4
func transpose
func transpose(a: Mat4): Mat4
func determinant
func determinant(a: Mat4): float32
func inverse
func inverse(a: Mat4): Mat4
func *
func `*`(a, b: Mat4): Mat4
func *
func `*`(a: Mat4; b: Vec3): Vec3
func right
func right(a: Mat4): Vec3
func right=
func right=(a: var Mat4; b: Vec3)
func up
func up(a: Mat4): Vec3
func up=
func up=(a: var Mat4; b: Vec3)
func fov
func fov(a: Mat4): Vec3
func fov=
func fov=(a: var Mat4; b: Vec3)
func pos
func pos(a: Mat4): Vec3
func pos=
func pos=(a: var Mat4; b: Vec3)
func rotationOnly
func rotationOnly(a: Mat4): Mat4
func dist
func dist(a, b: Mat4): float32
func translate
func translate(v: Vec3): Mat4
func scale
func scale(v: Vec3): Mat4
func close
func close(a: Mat4; b: Mat4): bool
func hrp
func hrp(m: Mat4): Vec3
func frustum
func frustum(left, right, bottom, top, near, far: float32): Mat4
func perspective
func perspective(fovy, aspect, near, far: float32): Mat4
func ortho
func ortho(left, right, bottom, top, near, far: float32): Mat4
func lookAt
func lookAt(eye, center, up: Vec3): Mat4
func toFloat32
func toFloat32(m: Mat4): array[16, float32]
func $
func `$`(a: Mat4): string {.raises: [ValueError].}
type Quat
Quat = object
x*: float32
y*: float32
z*: float32
w*: float32
func quat
func quat(x, y, z, w: float32): Quat
func conjugate
func conjugate(q: Quat): Quat
func length
func length(q: Quat): float32
func normalize
func normalize(q: Quat): Quat
func xyz
func xyz(q: Quat): Vec3
func xyz=
func xyz=(q: var Quat; v: Vec3)
func -
func `-`(a: var Quat): Quat
func +
func `+`(a: Quat; b: Quat): Quat
func *
Multiply the quaternion by a quaternion.
func `*`(a, b: Quat): Quat
func *
Multiply the quaternion by a float32.
func `*`(q: Quat; v: float32): Quat
func *
Multiply the quaternion by a vector.
func `*`(q: Quat; v: Vec3): Vec3
func []=
func `[]=`(a: var Quat; i: int; b: float32)
func mat3
func mat3(q: Quat): Mat3
func mat4
func mat4(q: Quat): Mat4
func recifuncalSqrt
func recifuncalSqrt(x: float32): float32
proc quat
proc quat(m: Mat4): Quat
func fromAxisAngle
func fromAxisAngle(axis: Vec3; angle: float32): Quat
func toAxisAngle
func toAxisAngle(q: Quat; axis: var Vec3; angle: var float32)
func quat
func quat(heading, pitch, roll: float32): Quat
func hrp
func hrp(q: Quat): Vec3
func dot
func dot(a: Quat; b: Quat): float32
func nlerp
func nlerp(a: Quat; b: Quat; v: float32): Quat
func $
func `$`(a: Quat): string {.raises: [ValueError].}
func rotate
func rotate(angle: float32; axis: Vec3): Mat4
func rotateX
func rotateX(angle: float32): Mat4
func rotateY
func rotateY(angle: float32): Mat4
func rotateZ
func rotateZ(angle: float32): Mat4
func scaleMat
func scaleMat(scale: Vec3): Mat4
func scaleMat
func scaleMat(scale: float32): Mat4
type Rect
Rect = object
x*: float32
y*: float32
w*: float32
h*: float32
func rect
func rect(x, y, w, h: float32): Rect
func rect
func rect(pos, size: Vec2): Rect
func xy
Gets the xy as a Vec2.
func xy(rect: Rect): Vec2
func xy=
Sets the xy from Vec2.
func xy=(rect: var Rect; v: Vec2)
func wh
Gets the wh as a Vec2.
func wh(rect: Rect): Vec2
func wh=
Sets the wh from Vec2.
func wh=(rect: var Rect; v: Vec2)
func *
- all elements of a Rect.
func `*`(r: Rect; v: float): Rect
func /
/ all elements of a Rect.
func `/`(r: Rect; v: float): Rect
func +
Add two boxes together.
func `+`(a, b: Rect): Rect
func $
func `$`(a: Rect): string {.raises: [ValueError].}
func inside
Checks if pos is inside rect.
func inside(pos: Vec2; rect: Rect): bool
func overlap
Returns true if box a overlaps box b.
func overlap(a, b: Rect): bool