commit
fba9ed7699
1 changed files with 133 additions and 146 deletions
279
src/vmath.nim
279
src/vmath.nim
|
@ -2,25 +2,50 @@ import hashes, math, random, strformat, strutils
|
|||
|
||||
export math
|
||||
|
||||
proc between*(value, min, max: float32): bool =
|
||||
proc between*(value, min, max: float32): bool {.inline.} =
|
||||
## Returns true if value is between min and max or equal to them.
|
||||
(value >= min) and (value <= max)
|
||||
|
||||
proc sign*(v: float32): float32 =
|
||||
proc sign*(v: float32): float32 {.inline.} =
|
||||
## Returns the sign of a number, -1 or 1.
|
||||
if v >= 0: 1.0 else: -1.0
|
||||
|
||||
proc quantize*(v: float32, n: float32): float32 =
|
||||
proc quantize*(v: float32, n: float32): float32 {.inline.} =
|
||||
## Makes v be multipe of n. Rounding to integer quantize by 1.0.
|
||||
sign(v) * floor(abs(v) / n) * n
|
||||
|
||||
proc lerp*(a: float32, b: float32, v: float32): float32 =
|
||||
proc lerp*(a: float32, b: float32, v: float32): float32 {.inline.} =
|
||||
## Interpolates value between a and b.
|
||||
## * 0 -> a
|
||||
## * 1 -> b
|
||||
## * 0.5 -> between a and b
|
||||
a * (1.0 - v) + b * v
|
||||
|
||||
proc fixAngle*(angle: float32): float32 =
|
||||
## Make angle be from -PI to PI radians.
|
||||
var angle = angle
|
||||
while angle > PI:
|
||||
angle -= PI * 2
|
||||
while angle < -PI:
|
||||
angle += PI * 2
|
||||
angle
|
||||
|
||||
proc angleBetween*(a, b: float32): float32 {.inline.} =
|
||||
## Angle between angle a and angle b.
|
||||
fixAngle(b - a)
|
||||
|
||||
proc turnAngle*(a, b, speed: float32): float32 =
|
||||
## Move from angle a to angle b with step of v.
|
||||
var
|
||||
turn = fixAngle(b - a)
|
||||
if abs(turn) < speed:
|
||||
return b
|
||||
elif turn > speed:
|
||||
turn = speed
|
||||
elif turn < -speed:
|
||||
turn = -speed
|
||||
a + turn
|
||||
|
||||
type Vec2* = object
|
||||
## 2D vector
|
||||
x*: float32
|
||||
|
@ -81,7 +106,7 @@ proc `-`*(a: Vec2): Vec2 {.inline.} =
|
|||
result.x = -a.x
|
||||
result.y = -a.y
|
||||
|
||||
proc hash*(a: Vec2): Hash =
|
||||
proc hash*(a: Vec2): Hash {.inline.} =
|
||||
hash((a.x, a.y))
|
||||
|
||||
proc lengthSq*(a: Vec2): float32 {.inline.} =
|
||||
|
@ -97,7 +122,7 @@ proc normalize*(a: Vec2): Vec2 {.inline.} =
|
|||
a / a.length
|
||||
|
||||
proc dot*(a: Vec2, b: Vec2): float32 {.inline.} =
|
||||
a.x*b.x + a.y*b.y
|
||||
a.x * b.x + a.y * b.y
|
||||
|
||||
proc dir*(at: Vec2, to: Vec2): Vec2 {.inline.} =
|
||||
(at - to).normalize()
|
||||
|
@ -127,77 +152,50 @@ proc inRect*(v: Vec2, a: Vec2, b: Vec2): bool {.inline.} =
|
|||
v.x > min.x and v.x < max.x and v.y > min.y and v.y < max.y
|
||||
|
||||
proc `[]`*(a: Vec2, i: int): float32 =
|
||||
assert(i == 0 or i == 1)
|
||||
if i == 0:
|
||||
return a.x
|
||||
elif i == 1:
|
||||
return a.y
|
||||
case i
|
||||
of 0: a.x
|
||||
of 1: a.y
|
||||
else: raise newException(IndexDefect, "Index not in 0 .. 1")
|
||||
|
||||
proc `[]=`*(a: var Vec2, i: int, b: float32) =
|
||||
assert(i == 0 or i == 1)
|
||||
if i == 0:
|
||||
a.x = b
|
||||
elif i == 1:
|
||||
a.y = b
|
||||
case i
|
||||
of 0: a.x = b
|
||||
of 1: a.y = b
|
||||
else: raise newException(IndexDefect, "Index not in 0 .. 1")
|
||||
|
||||
proc randVec2*(): Vec2 =
|
||||
let a = rand(PI*2)
|
||||
let v = rand(1.0)
|
||||
vec2(cos(a)*v, sin(a)*v)
|
||||
proc randVec2*(r: var Rand): Vec2 =
|
||||
let a = r.rand(PI * 2)
|
||||
let v = r.rand(1.0)
|
||||
vec2(cos(a) * v, sin(a) * v)
|
||||
|
||||
proc `$`*(a: Vec2): string =
|
||||
&"({a.x:.4f}, {a.y:.4f})"
|
||||
|
||||
proc fixAngle*(angle: float32): float32 =
|
||||
## Make angle be from -PI to PI radians.
|
||||
var angle = angle
|
||||
while angle > PI:
|
||||
angle -= PI*2
|
||||
while angle < -PI:
|
||||
angle += PI*2
|
||||
angle
|
||||
|
||||
proc angle*(a: Vec2): float32 =
|
||||
proc angle*(a: Vec2): float32 {.inline.} =
|
||||
## Angle of a Vec2.
|
||||
arctan2(a.y, a.x)
|
||||
|
||||
proc angleBetween*(a: Vec2, b: Vec2): float32 =
|
||||
proc angleBetween*(a: Vec2, b: Vec2): float32 {.inline.} =
|
||||
## Angle between 2 Vec2.
|
||||
fixAngle(arctan2(a.y - b.y, a.x - b.x))
|
||||
|
||||
proc angleBetween*(a, b: float32): float32 =
|
||||
## Angle between angle a and angle b.
|
||||
(b - a).fixAngle
|
||||
|
||||
proc turnAngle*(a, b, speed: float32): float32 =
|
||||
## Move from angle a to angle b with step of v.
|
||||
var
|
||||
turn = fixAngle(b - a)
|
||||
if abs(turn) < speed:
|
||||
return b
|
||||
elif turn > speed:
|
||||
turn = speed
|
||||
elif turn < -speed:
|
||||
turn = -speed
|
||||
a + turn
|
||||
|
||||
type Vec3* = object
|
||||
## 3D vector
|
||||
x*: float32
|
||||
y*: float32
|
||||
z*: float32
|
||||
|
||||
proc vec3*(x, y, z: float32): Vec3 =
|
||||
proc vec3*(x, y, z: float32): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = x
|
||||
result.y = y
|
||||
result.z = z
|
||||
|
||||
proc vec3*(v: float32): Vec3 =
|
||||
proc vec3*(v: float32): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = v
|
||||
result.y = v
|
||||
result.z = v
|
||||
|
||||
proc vec3*(a: Vec3): Vec3 =
|
||||
proc vec3*(a: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = a.x
|
||||
result.y = a.y
|
||||
result.z = a.z
|
||||
|
@ -206,114 +204,114 @@ const X_DIR* = vec3(1.0, 0.0, 0.0)
|
|||
const Y_DIR* = vec3(0.0, 1.0, 0.0)
|
||||
const Z_DIR* = vec3(0.0, 0.0, 1.0)
|
||||
|
||||
proc `+`*(a: Vec3, b: Vec3): Vec3 =
|
||||
proc `+`*(a: Vec3, b: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = a.x + b.x
|
||||
result.y = a.y + b.y
|
||||
result.z = a.z + b.z
|
||||
|
||||
proc `-`*(a: Vec3, b: Vec3): Vec3 =
|
||||
proc `-`*(a: Vec3, b: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = a.x - b.x
|
||||
result.y = a.y - b.y
|
||||
result.z = a.z - b.z
|
||||
|
||||
proc `-`*(a: Vec3): Vec3 =
|
||||
proc `-`*(a: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = -a.x
|
||||
result.y = -a.y
|
||||
result.z = -a.z
|
||||
|
||||
proc `*`*(a: Vec3, b: float32): Vec3 =
|
||||
proc `*`*(a: Vec3, b: float32): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = a.x * b
|
||||
result.y = a.y * b
|
||||
result.z = a.z * b
|
||||
|
||||
proc `*`*(a: float32, b: Vec3): Vec3 =
|
||||
proc `*`*(a: float32, b: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
b * a
|
||||
|
||||
proc `/`*(a: Vec3, b: float32): Vec3 =
|
||||
proc `/`*(a: Vec3, b: float32): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = a.x / b
|
||||
result.y = a.y / b
|
||||
result.z = a.z / b
|
||||
|
||||
proc `/`*(a: float32, b: Vec3): Vec3 =
|
||||
proc `/`*(a: float32, b: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = a / b.x
|
||||
result.y = a / b.y
|
||||
result.z = a / b.z
|
||||
|
||||
proc `+=`*(a: var Vec3, b: Vec3) =
|
||||
proc `+=`*(a: var Vec3, b: Vec3) {.inline.} =
|
||||
a.x += b.x
|
||||
a.y += b.y
|
||||
a.z += b.z
|
||||
|
||||
proc `-=`*(a: var Vec3, b: Vec3) =
|
||||
proc `-=`*(a: var Vec3, b: Vec3) {.inline.} =
|
||||
a.x -= b.x
|
||||
a.y -= b.y
|
||||
a.z -= b.z
|
||||
|
||||
proc `*=`*(a: var Vec3, b: float32) =
|
||||
proc `*=`*(a: var Vec3, b: float32) {.inline.} =
|
||||
a.x *= b
|
||||
a.y *= b
|
||||
a.z *= b
|
||||
|
||||
proc `/=`*(a: var Vec3, b: float32) =
|
||||
proc `/=`*(a: var Vec3, b: float32) {.inline.} =
|
||||
a.x /= b
|
||||
a.y /= b
|
||||
a.z /= b
|
||||
|
||||
proc zero*(a: var Vec3) =
|
||||
proc zero*(a: var Vec3) {.inline.} =
|
||||
a.x = 0
|
||||
a.y = 0
|
||||
a.z = 0
|
||||
|
||||
proc `-`*(a: var Vec3): Vec3 =
|
||||
proc `-`*(a: var Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = -a.x
|
||||
result.y = -a.y
|
||||
result.z = -a.z
|
||||
|
||||
proc hash*(a: Vec3): Hash =
|
||||
proc hash*(a: Vec3): Hash {.inline.} =
|
||||
hash((a.x, a.y, a.z))
|
||||
|
||||
proc lengthSq*(a: Vec3): float32 =
|
||||
proc lengthSq*(a: Vec3): float32 {.inline.} =
|
||||
a.x * a.x + a.y * a.y + a.z * a.z
|
||||
|
||||
proc length*(a: Vec3): float32 =
|
||||
proc length*(a: Vec3): float32 {.inline.} =
|
||||
sqrt(a.lengthSq)
|
||||
|
||||
proc `length=`*(a: var Vec3, b: float32) =
|
||||
proc `length=`*(a: var Vec3, b: float32) {.inline.} =
|
||||
a *= b / a.length
|
||||
|
||||
proc floor*(a: Vec3): Vec3 =
|
||||
proc floor*(a: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
vec3(floor(a.x), floor(a.y), floor(a.z))
|
||||
|
||||
proc round*(a: Vec3): Vec3 =
|
||||
proc round*(a: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
vec3(round(a.x), round(a.y), round(a.z))
|
||||
|
||||
proc ceil*(a: Vec3): Vec3 =
|
||||
proc ceil*(a: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
vec3(ceil(a.x), ceil(a.y), ceil(a.z))
|
||||
|
||||
proc normalize*(a: Vec3): Vec3 =
|
||||
a / sqrt(a.x*a.x + a.y*a.y + a.z*a.z)
|
||||
proc normalize*(a: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
a / sqrt(a.x * a.x + a.y * a.y + a.z * a.z)
|
||||
|
||||
proc cross*(a: Vec3, b: Vec3): Vec3 =
|
||||
result.x = a.y*b.z - a.z*b.y
|
||||
result.y = a.z*b.x - a.x*b.z
|
||||
result.z = a.x*b.y - a.y*b.x
|
||||
proc cross*(a: Vec3, b: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
result.x = a.y * b.z - a.z * b.y
|
||||
result.y = a.z * b.x - a.x * b.z
|
||||
result.z = a.x * b.y - a.y * b.x
|
||||
|
||||
proc computeNormal*(a, b, c: Vec3): Vec3 =
|
||||
cross(c - b, b - a).normalize()
|
||||
|
||||
proc dot*(a: Vec3, b: Vec3): float32 =
|
||||
a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z
|
||||
proc dot*(a: Vec3, b: Vec3): float32 {.inline.} =
|
||||
a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z
|
||||
|
||||
proc dir*(at: Vec3, to: Vec3): Vec3 =
|
||||
proc dir*(at: Vec3, to: Vec3): Vec3 {.inline.} =
|
||||
(at - to).normalize()
|
||||
|
||||
proc dist*(at: Vec3, to: Vec3): float32 =
|
||||
proc dist*(at: Vec3, to: Vec3): float32 {.inline.} =
|
||||
(at - to).length
|
||||
|
||||
proc distSq*(at: Vec3, to: Vec3): float32 =
|
||||
proc distSq*(at: Vec3, to: Vec3): float32 {.inline.} =
|
||||
(at - to).lengthSq
|
||||
|
||||
proc lerp*(a: Vec3, b: Vec3, v: float32): Vec3 =
|
||||
proc lerp*(a: Vec3, b: Vec3, v: float32): Vec3 {.inline.} =
|
||||
a * (1.0 - v) + b * v
|
||||
|
||||
proc quantize*(v: Vec3, n: float32): Vec3 =
|
||||
|
@ -327,51 +325,47 @@ proc angleBetween*(a, b: Vec3): float32 =
|
|||
arccos(dot)
|
||||
|
||||
proc `[]`*(a: Vec3, i: int): float32 =
|
||||
assert(i == 0 or i == 1 or i == 2)
|
||||
if i == 0:
|
||||
return a.x
|
||||
elif i == 1:
|
||||
return a.y
|
||||
elif i == 2:
|
||||
return a.z
|
||||
case i
|
||||
of 0: a.x
|
||||
of 1: a.y
|
||||
of 2: a.z
|
||||
else: raise newException(IndexDefect, "Index not in 0 .. 2")
|
||||
|
||||
proc `[]=`*(a: var Vec3, i: int, b: float32) =
|
||||
assert(i == 0 or i == 1 or i == 2)
|
||||
if i == 0:
|
||||
a.x = b
|
||||
elif i == 1:
|
||||
a.y = b
|
||||
elif i == 2:
|
||||
a.z = b
|
||||
case i
|
||||
of 0: a.x = b
|
||||
of 1: a.y = b
|
||||
of 2: a.z = b
|
||||
else: raise newException(IndexDefect, "Index not in 0 .. 2")
|
||||
|
||||
proc xy*(a: Vec3): Vec2 =
|
||||
proc xy*(a: Vec3): Vec2 {.inline.} =
|
||||
vec2(a.x, a.y)
|
||||
|
||||
proc xz*(a: Vec3): Vec2 =
|
||||
proc xz*(a: Vec3): Vec2 {.inline.} =
|
||||
vec2(a.x, a.z)
|
||||
|
||||
proc yx*(a: Vec3): Vec2 =
|
||||
proc yx*(a: Vec3): Vec2 {.inline.} =
|
||||
vec2(a.y, a.x)
|
||||
|
||||
proc yz*(a: Vec3): Vec2 =
|
||||
proc yz*(a: Vec3): Vec2 {.inline.} =
|
||||
vec2(a.y, a.z)
|
||||
|
||||
proc zx*(a: Vec3): Vec2 =
|
||||
proc zx*(a: Vec3): Vec2 {.inline.} =
|
||||
vec2(a.y, a.x)
|
||||
|
||||
proc zy*(a: Vec3): Vec2 =
|
||||
proc zy*(a: Vec3): Vec2 {.inline.} =
|
||||
vec2(a.z, a.y)
|
||||
|
||||
proc almostEquals*(a, b: Vec3, precision = 1e-6): bool =
|
||||
proc almostEquals*(a, b: Vec3, precision = 1e-6): bool {.inline.} =
|
||||
let c = a - b
|
||||
abs(c.x) < precision and abs(c.y) < precision and abs(c.z) < precision
|
||||
|
||||
proc randVec3*(): Vec3 =
|
||||
proc randVec3*(r: var Rand): Vec3 =
|
||||
## Generates a random unit vector based on
|
||||
## http://mathworld.wolfram.com/SpherePointPicking.html
|
||||
let
|
||||
u = rand(0.0 .. 1.0)
|
||||
v = rand(0.0 .. 1.0)
|
||||
u = r.rand(0.0 .. 1.0)
|
||||
v = r.rand(0.0 .. 1.0)
|
||||
th = 2 * PI * u
|
||||
ph = arccos(2 * v - 1)
|
||||
vec3(
|
||||
|
@ -390,129 +384,122 @@ type Vec4* = object
|
|||
z*: float32
|
||||
w*: float32
|
||||
|
||||
proc vec4*(x, y, z, w: float32): Vec4 =
|
||||
proc vec4*(x, y, z, w: float32): Vec4 {.inline.} =
|
||||
result.x = x
|
||||
result.y = y
|
||||
result.z = z
|
||||
result.w = w
|
||||
|
||||
proc vec4*(v: float32): Vec4 =
|
||||
proc vec4*(v: float32): Vec4 {.inline.} =
|
||||
result.x = v
|
||||
result.y = v
|
||||
result.z = v
|
||||
result.w = v
|
||||
|
||||
proc `+`*(a: Vec4, b: Vec4): Vec4 =
|
||||
proc `+`*(a: Vec4, b: Vec4): Vec4 {.inline.} =
|
||||
result.x = a.x + b.x
|
||||
result.y = a.y + b.y
|
||||
result.z = a.z + b.z
|
||||
result.w = a.w + b.w
|
||||
|
||||
proc `-`*(a: Vec4, b: Vec4): Vec4 =
|
||||
proc `-`*(a: Vec4, b: Vec4): Vec4 {.inline.} =
|
||||
result.x = a.x - b.x
|
||||
result.y = a.y - b.y
|
||||
result.z = a.z - b.z
|
||||
result.w = a.w - b.w
|
||||
|
||||
proc `-`*(a: Vec4): Vec4 =
|
||||
proc `-`*(a: Vec4): Vec4 {.inline.} =
|
||||
result.x = -a.x
|
||||
result.y = -a.y
|
||||
result.z = -a.z
|
||||
result.w = -a.w
|
||||
|
||||
proc `*`*(a: Vec4, b: float32): Vec4 =
|
||||
proc `*`*(a: Vec4, b: float32): Vec4 {.inline.} =
|
||||
result.x = a.x * b
|
||||
result.y = a.y * b
|
||||
result.z = a.z * b
|
||||
result.w = a.w * b
|
||||
|
||||
proc `*`*(a: float32, b: Vec4): Vec4 =
|
||||
proc `*`*(a: float32, b: Vec4): Vec4 {.inline.} =
|
||||
b * a
|
||||
|
||||
proc `/`*(a: Vec4, b: float32): Vec4 =
|
||||
proc `/`*(a: Vec4, b: float32): Vec4 {.inline.} =
|
||||
result.x = a.x / b
|
||||
result.y = a.y / b
|
||||
|
||||
result.z = a.z / b
|
||||
result.w = a.w / b
|
||||
|
||||
proc `/`*(a: float32, b: Vec4): Vec4 =
|
||||
proc `/`*(a: float32, b: Vec4): Vec4 {.inline.}=
|
||||
result.x = a / b.x
|
||||
result.y = a / b.y
|
||||
result.z = a / b.z
|
||||
result.w = a / b.w
|
||||
|
||||
proc `+=`*(a: var Vec4, b: Vec4) =
|
||||
proc `+=`*(a: var Vec4, b: Vec4) {.inline.} =
|
||||
a.x += b.x
|
||||
a.y += b.y
|
||||
a.z += b.z
|
||||
a.w += b.w
|
||||
|
||||
proc `-=`*(a: var Vec4, b: Vec4) =
|
||||
proc `-=`*(a: var Vec4, b: Vec4) {.inline.} =
|
||||
a.x -= b.x
|
||||
a.y -= b.y
|
||||
a.z -= b.z
|
||||
a.w -= b.w
|
||||
|
||||
proc `*=`*(a: var Vec4, b: float32) =
|
||||
proc `*=`*(a: var Vec4, b: float32) {.inline.} =
|
||||
a.x *= b
|
||||
a.y *= b
|
||||
a.z *= b
|
||||
a.w *= b
|
||||
|
||||
proc `/=`*(a: var Vec4, b: float32) =
|
||||
proc `/=`*(a: var Vec4, b: float32) {.inline.} =
|
||||
a.x /= b
|
||||
a.y /= b
|
||||
a.z /= b
|
||||
a.w /= b
|
||||
|
||||
proc zero*(a: var Vec4) =
|
||||
proc zero*(a: var Vec4) {.inline.} =
|
||||
a.x = 0
|
||||
a.y = 0
|
||||
a.z = 0
|
||||
a.w = 0
|
||||
|
||||
proc hash*(a: Vec4): Hash =
|
||||
proc hash*(a: Vec4): Hash {.inline.} =
|
||||
hash((a.x, a.y, a.z, a.w))
|
||||
|
||||
proc `[]`*(a: Vec4, i: int): float32 =
|
||||
assert(i == 0 or i == 1 or i == 2)
|
||||
if i == 0:
|
||||
return a.x
|
||||
elif i == 1:
|
||||
return a.y
|
||||
elif i == 2:
|
||||
return a.z
|
||||
elif i == 3:
|
||||
return a.w
|
||||
case i
|
||||
of 0: a.x
|
||||
of 1: a.y
|
||||
of 2: a.z
|
||||
of 3: a.w
|
||||
else: raise newException(IndexDefect, "Index not in 0 .. 3")
|
||||
|
||||
proc `[]=`*(a: var Vec4, i: int, b: float32) =
|
||||
assert(i == 0 or i == 1 or i == 2)
|
||||
if i == 0:
|
||||
a.x = b
|
||||
elif i == 1:
|
||||
a.y = b
|
||||
elif i == 2:
|
||||
a.z = b
|
||||
elif i == 3:
|
||||
a.w = b
|
||||
case i
|
||||
of 0: a.x = b
|
||||
of 1: a.y = b
|
||||
of 2: a.z = b
|
||||
of 3: a.w = b
|
||||
else: raise newException(IndexDefect, "Index not in 0 .. 3")
|
||||
|
||||
proc lerp*(a: Vec4, b: Vec4, v: float32): Vec4 =
|
||||
proc lerp*(a: Vec4, b: Vec4, v: float32): Vec4 {.inline.} =
|
||||
a * (1.0 - v) + b * v
|
||||
|
||||
proc xyz*(a: Vec4): Vec3 =
|
||||
proc xyz*(a: Vec4): Vec3 {.inline.} =
|
||||
vec3(a.x, a.y, a.z)
|
||||
|
||||
proc `$`*(a: Vec4): string =
|
||||
&"({a.x:.8f}, {a.y:.8f}, {a.z:.8f}, {a.w:.8f})"
|
||||
|
||||
proc vec3*(a: Vec2, z = 0.0): Vec3 =
|
||||
proc vec3*(a: Vec2, z = 0.0): Vec3 {.inline.} =
|
||||
vec3(a.x, a.y, z)
|
||||
|
||||
proc vec4*(a: Vec3, w = 0.0): Vec4 =
|
||||
proc vec4*(a: Vec3, w = 0.0): Vec4 {.inline.} =
|
||||
vec4(a.x, a.y, a.z, w)
|
||||
|
||||
proc vec4*(a: Vec2, z = 0.0, w = 0.0): Vec4 =
|
||||
proc vec4*(a: Vec2, z = 0.0, w = 0.0): Vec4 {.inline.} =
|
||||
vec4(a.x, a.y, z, w)
|
||||
|
||||
type Mat3* = array[9, float32] ## 3x3 Matrix
|
||||
|
@ -545,7 +532,7 @@ proc identity*(a: var Mat3) =
|
|||
a[7] = 0
|
||||
a[8] = 1
|
||||
|
||||
proc mat3*(): Mat3 =
|
||||
proc mat3*(): Mat3 {.inline.} =
|
||||
result.identity()
|
||||
|
||||
proc transpose*(a: Mat3): Mat3 =
|
||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue